開放の2チームは新しく従います

月曜日, 9. 5月 2011 17:59

《名が三国を》は1モデルが動作の種類のロールプレイのネットゲームを三国を歴史の背景の数人オンラインにするので、第9都市からつぶす時3年、かかった費用の数千万自主的に研究開発。ゲームは公の測ってから無数なプレーヤーの絶大な支持と好感を得て、オンライン人数は何度も新高値を更新します。絶え間ないためにのプレーヤーに全く新しい感銘を持ってきて、私達は過去何ヶ月の中で続々と多くて全く新しいゲームバージョンを出して、全く新しい検問所は、新しく系統的で、ゲームは性を遊んで絶えず上がることができます。今回の大型の資料板の出すこと、研究開発チームの数ヶ月続くたゆまぬ努力を経験して、更に体験のプレーヤーに従う多くて要点を突くゲームの提案をくみ取って、大量に新しい内容を添加する同時にもっと良い改善したバージョンの品質。

RMT 大型の資料板の“カメが訪れる”が間もなく開放的になる時、第9都市《名が三国を》の研究開発と運営チームの全体の成員は一人一人のプレーヤーに誠実な感謝を表して、今までゲームの支持と好感に対してみんなに感謝します!絶え間ない合理化と進歩を経て、初の資料板の“カメが訪れる”が必ずあなたの印象を深くならせることを信じて、滞りがなく遊んで極限がありません!   私達は6月3日に資料板を出す同時にを、開放の2チームは新しく従います――華東の6服の(電気通信)、華北の4服の(網通)、登録は資料板の大きい贈り物のかばんがあります!もっとみんなは三国の新人の王のイベントなどの多くて良い贈り物がもらうのが情に負けて手が鈍ることを用意しました!アイオン RMT

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人間は神の遊び道具にすぎなかった

水曜日, 27. 4月 2011 14:33

「あー、虚しい」RMT
開始早々ため息をついているオレはゼウス。地球担当の神だ。と言っても管理など全くしてないが。
「ようゼウス!あいかわらず変なカオしてんな!」
ドン!と容赦なく背中をたたき、容赦なく暴言をはく彼はオレの親友、アポロンだ。
「いってて……おいアポロンその背中をたたく癖、やめろよな」
「まあ、気にすんなって!それよりおもしろいゲームもってきたからよ。やろうぜ」
お前は気にしなくても、オレがきにすんだよ!そう言いたいのをグッとのどのおくでこらえた。

「人類ゲーム?」
「そう、人類ゲーム」
「ってなに?」
がくっ、アポロンの肩がカクンと下がる。
「いいか、人類ゲームっていうのいはなぁ……」
そう言ってアポロンはオレに語りだした。

人類ゲーム。基本的にチェスに近いゲームだが勝負にまけると、自分が取られたコマの数×千で自分が管理している人間を渡さなくてはならない。途中で降参することもできるが、その場合人間を三千人渡す。

とりあえずやってみたけど、これがなかなかむずかしくあっさりオレは負けてしまった。取られたコマは十七個。つまり一万七千人がアポロンの手に渡った。

「くっそー負けたぁ」
「でも初心者のくせにここまでやるとはすげえなゼウス。こんどまた人間を貯めたらもう一度やろうぜ」
「ああ、その時はぜってー負けないからな」

FF11 RMT

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白い炎を纏った槍が真っ直ぐにカーテナを目指す

水曜日, 20. 4月 2011 14:36

槍に纏った白い炎が目の前で揺らめく。振り卸されていくガイエンの黒い両腕……だけど俺の槍じゃ両腕のどちらかしか防げない。RMT
でもどちらかじゃダメだ! カーテナの力はそれだけ強大。片手だけでも俺を潰すなんて訳がない。だからどっちも防がないと……けど、その手だてが……そう思ったときに、俺の目に僅かに光る物が写った。
ガイエンの球状になった下半身。そこに埋め込まれたように成ってる僅か三十センチ位の小剣。それはカーテナ本体だ。
そう思った。白い炎を纏った槍が真っ直ぐにカーテナを目指す。だけどカーテナを攻撃したからって何が起こるか何て本当は分からない。
てか、何も起こらないかも知れない。そうなったら両腕から繰り出される力に、俺はペシャンコに潰されるだろう。やっぱり片腕だけでも……そんな考えが不安と共に押しあがる。
だけどそうして浮かぶ答えは、「それでどうなる?」って事だ。どっちにしろ何も切り開け何かしない。ここで勝負しないとまた負ける!!
可能性だってあるんだ。カーテナがガイエンの力と自信、そして夢のアイテムならそれをどうにか出来ればこいつは止まる。
だから俺は信じて打ち込もう。カーテナに、俺の精一杯の力と思いを。

「うおおおおおおおおおおおおおおおおお!!」

ガイエンの腕が俺の横を下ってく。これが振り切られたとき、俺には両腕分のカーテナの力が降り懸かるだろう。でもそれよりも速く届かせる!

「終わりだアギトオオオオ……」

その瞬間、途切れたガイエンの叫びには理由があったはずだ。それはきっと、俺の槍がカーテナの感触を伝えてきたという事。
そして俺は最大の力を持ってカーテナを突き抜く気でいる。だけど白い炎は四方へと拡散されていく。だが、この炎は特別製だ。
消えることの無い白い炎。それは知るために純白で、染まる為に白い姿をしてるんだ。この炎は敵にあわせて炎の姿も形も色も変える。
そして今まさに、炎は拡散しながらもぶつかったガイエンという敵を燃やすための色を生み出す筈だ。拡散してる炎はガイエンの至る所に張り付いて行く。
すると次第に炎は色をつけていくみたいに先端に僅かな色が付いてきた。
槍はカーテナにぶつかってから、幾ら押せどもビクともしない。だけどガイエンは何故か苦しそうだ。やっぱり力の根幹がカーテナだからだろうか。
だけどその時、カーテナの周りの黒い部分がボコボコと沸き立つように蠢いた。そして不意にこんな言葉が聞こえる。
するとその瞬間、沸き立った部分がカーテナに集まるようにして波を打ち、その刀身を光らせていく。
そう思った。だから俺はまだ半分位白い炎を、意識的に槍の先端に集中させた。そしてその瞬間、二つの力のぶつかりなのか、もしくはカーテナだけの力が原因かは分からないが大きな爆発がそこで起きた。
「っづあああああああああ!!」
その衝撃で後方に吹き飛ぶ。だけどその事よりも、頭を占拠してたのはあの声だ。一体何の声だったんだ? 明らかにガイエンでは無かった。
顔を上げてみても爆発が起きた地点はまだ奮迅に紛れてる。あの反撃はガイエンの意志じゃなかった……そう思えてならない。
「アギト!」
「アイリ……影からは解放されたんだな」
「はい、あの爆発と同時に。アギトは大丈夫? まさかガイエンがあそこまでやるなんて……どうしちゃったの?」

奮迅を避けて走ってきたアイリが、その方向を見て不安な声を出す。でもその気持ちも分からなく無い。俺もまさかあんな事を言われるとは思わなかったし、そこまでやる奴とは考えなかった。
だってガイエンは、いつだってリアルとLROを分けてた奴だ。それがリアルにまで影響するような攻撃を取るなんて……ただのハッタリだったのかも知れないが、あの瞬間そうは思えなかった。
「なあアイリ。本当にお前は、またアイツとも同じように居れるって思ってるのか? 俺はアイツを、全力で倒すぞ」
するとそんな宣言を聞いたアイリは、こちらを向いて静かに口を開く。
「思ってます。でないと、意味なんて無いんだよアギト。私にとってはね。それに全力全快は当然です。今のガイエンにはそれでも足りないくらいだって分かってるでしょ。
だからこそ私も居るんだよ。アギトは約束守って今度は来てくれた。だから次は、二人で友達を助けましょう!」
「たく……お前はほんと前から無茶しか言わないよな。だけど、どうしてもやりたくなる。そんな無茶ばっかりだ。だからやっぱり、お前と居ると飽きないよ。
それにやっぱライバルはいないと燃えないしな。そして俺は思ってる、友と書いてルビはライバルだってな!」

するとその瞬間、丁度白かった炎全体に色が付いた。あの爆発で地面とかにまで飛ばされてた炎達も一斉に七色の光を帯びて俺へと向かってくる。
この七色の光が弾けたとき、ガイエンに対抗しうる色が現れる筈だ。

「このスキルって……私知らない」
「だろうな。誰にも見せてないし、それに手にしたのはアルテミナスから離れてからだからな。アイツもこれは知らないさ。
でもだからこそ、届くかも知れない最後の武器だ。だからこそ、何も出来ないアイリは応援でもしてろよ。捕まるのは心臓に悪い。それに今のガイエンは、何をするか分からない。
お前にだって次はあの力が向けられるかも知れない。あの異常な力が……」
俺は奮迅の先を睨み据える。やっぱりどう考えたって、今のガイエンの状態はおかしい。それが例えカーテナだからとしてもだ。
だってそもそも、ずっと使ってた筈のアイリであんな風に成ったことは一度もない。そしてどうしてあんな風に成ったのか……それを考えるとたどり着くのは奴だ。
あの女……セツリを浚って、カーテナまで使えたあの裏側の存在。関わってない何て思えない。

「それは……だけどガイエンがガイエンであるのならそんな事あり得ないって私は信じてる! でも確かに、あの異常な状態がガイエンをおかしくさせて行ってる気はする。
なんなのあれ? 親衛隊もそうだったけど、ガイエンはその比じゃない。だって……あんなの……」
それから先は掠れる様な声で聞き取れなかった。でもだいたい分かる。だって今のガイエンを見たら、普通はその印象を持つからだ。
きっと誰もがこう思う……『化け物』と。それか新種のモンスターだな。けれどアイリは自分の友達をそうは思いたく無いから、最後は掠れたんだろう。
言うわけには行かなかったんだ。俺は前を見据えたまま、ガイエンの言ったことを思い出して言葉を紡ぐ。
「ガイエンが言うには、あの姿は進化系らしい。上位種なんだってよ。まあそんな訳ないだろうが、あれはカーテナが原因だと思うかアイリ?」
「そんなわけ無い! だって私があんな姿に成ったこと見たことある? あり得ないよ」
アイリは激しく否定した後、もしかしたら……何て言う可能性を考えたのか、最後の声は萎んでた。まあまだ、カーテナの全部を知ってる訳でもないんだろう。
だけど、やっぱり俺もアイリの意見に賛成だ。ずっと使ってたアイリに起きない事が、突然手にしたガイエンに起きる物か?
もしもそれが起きたのなら、もっと別の要因を考えるべきなんだ。今まではカーテナというブランドに目が眩んで納得してたが、それじゃあ説明出来ない事が起こてる。
あの声とか……さっきの攻撃を無傷で耐えた事とか。幾ら白い炎がまだまっさらな状態としても、炎としての通常特性はあるし、何より槍の攻撃力は落ちるはずもない。
あの状態のガイエンにでも傷一つ位はつけれた筈だ。
「そうだよな……幾ら何でもカーテナだけであんな風に成るなんて思えない。何か別の……ガイエンさえ何かに利用されてる……そんな気がしないか?」
俺の言葉に、アイリは直ぐに呟いた。
「シクラ……」
「誰だそれ?」
「あれよあれ、女が居たじゃない。やけに美人で、小悪魔系な女。アルテミナスで私以外にカーテナを使った……」

アイリの言葉に思い当たる奴は一人しかない。それは間違いない無く、あの女だろう。セツリを浚ったアイツだ。
「シクラ、それがアイツの名前か。って何でアイリが知ってんだ?」
「城に囚われてるとき、話しかけて来たの。あの人言ってたわ。
『私達はお互いに利用してるだけの間柄なの。だからどっちかが裏切ってもそれは油断した側が悪いのよ。ふふ、利用の度合いも比率何てとれてないかも知れないけどね。
だって貴女のお友達は取りあえずまずここだけど、私達はいつだってLRO全体を見てるんだもの』
って。ガイエンは自分が利用されてる事も分かってた。だけど彼の性格なら、それを打ち崩す自信もあったはず……だけど――」
「――向こうの方が一枚上手だったかも知れないって事か」
俺の引継にアイリはコクリと頷く。確かにガイエンはそんな奴だ。だけど敵の大きさを見誤ったんじゃないか。きっとガイエンだって自分が利用してるつもり立ったんだろう……てか、今更だがガイエンが売ったのはセツリな訳か。
それと交換に手にした物があの力?
「あの人……何なの? 何だか普通じゃないのは分かったけど、私は良く知らないから」
そう言えば、アイリは向こうに囚われてたんだから情報は無いよな。
「まあ俺もシクラって奴に付いてはよく分からない事だらけだが、取りあえずアイツは確かにカーテナを使った。まあお前の体を媒介にしてだけど。
それにスオウの奴が言うには、裏側の存在らしい。システムの裏側……だからその存在自体がバランス崩しと思っていい」
バランス崩し、その言葉にアイリは僅かに反応する。ある意味、その怖さを一番知ってるのはアイリかも知れないからな。
「そうなんですね……そこまでの敵なんだ。なら……もしかしたら、変な物が組み込まれたとか……その位出来そうですね。
カーテナに新たな機能を無理矢理入れた、あれはその結果とかかも……そして私にまとわりついてた黒い影もその影響だったのかも」
アイリの考えはあながち不可能でも無いかも。カーテナ自身をいじくったって事か。確かに奴なら出来る事なのかも知れない。
てかそう言えば――

「そうだよ、お前は大丈夫なのか? 確かガイエンがカーテナを使う度に、その黒い影に浸食されてただろう?」
そう、そして今のガイエンとかと同じ様な肌に成りかけてた筈だ。でも今は全然そんな事は無さそうだが……
「私は大丈夫です。あの黒い影が私を苦しめる事はもう無いから……今の私は多分、あのクリスタル達に守られてる。
それにアルテミナス自身の意志はこっち側だから……だから私の声に応えてくれたの」
そう言ってセラ達の方へ目を向けるアイリ。そこでは激戦が今も繰り広げられてる。そして何かちっこいテツが一・二・三……四・五とまだまだ見える。
あれなら数の差をどうにか出来そうだ。するとその時、奮迅が一気に払われた。そしてその場所に佇む異様な人影が姿を現した。
「アギト……お前は本当に……邪魔で邪魔で仕方がない! お前の役目は終わったんだ。さっさと消えろ!!」
「ガイエン……お前……」

ガイエンは激しくいきりたってるが、俺たちは思うように言葉が返せない。何故なら、その姿が更に異常だからだ。
何だか崩れてる。その体がだ。黒い影が砂の様に下に落ちて行ってる。だけどその中から現れてるのもまた黒い肌。まさかあの影が薄く体を包んでて、攻撃から身を守ってたのか?
でも……あれって大丈夫なのか? 黒い影が体中から沸き立ってる。それは異様にまがまがしい。
「止めてガイエン! それ以上その力に溺れちゃだめ! その力がカーテナな訳ない! ガイエンはきっと何かに利用されてるよ!!」
「利用? それがどうした。それすらもならば私は飲み込んで使うまでだ!! カーテナではない? この力、それ以外に何がある!?
私はカーテナの最も強い力をこの身に宿らせてるんだよアイリ! 自分ばかりを肯定するな、これがカーテナの正しき使い方だとは思わないか?」
アイリの言葉もガイエンには枯れ葉の如く踏みつぶされる。利用とか、確かにガイエンは飲み込む気でいたんだろうし、そう出来ると思ったてるだろう。
でもそれはどうだ? 俺にはお前が踊らされてる様にしか見えない。その黒い力は絶対に、ガイエンを蝕んでる。
するとアイリが、苦しそうに小さく呟いた。
「……そんな」
「そんな訳無いだろ! カーテナがどういう力か、お前だって知ってるだろうが! それが・・その狂気が国を治める者の物かよ!
今のお前じゃ、滅ぼすことしか出来なさそうだぞ!」
俺はアイリの言葉を強引に奪った。だって今のアイリじゃ強く否定出来ないかも知れない。アイリはカーテナの事を俺より知っていて、それがガイエンの可能性を否定出来なくしてるから。
まだまだ謎が多い『バランス崩し』だ。中途半端に理解するのが限度で、だけどだからこそ何でも出来る様に思えてしまう。
だから俺はもっと理解の浅い立場で完全否定してやった。あり得るか、あり得ないか……俺的には後者なんだよ。そして理解が浅いから、強気で言える。
ヤケクソ気味で、これは押し問答でしか無いのかも知れないが、言葉にしないと否定は出来ない。俺達は認める訳には行かないんだよ。
そのまがまがしい力がカーテナだって。
「くくく……アギト、お前にはわからんよ。国の大儀も、責任も背負えぬお前には何もわからん!! 力がいるんだよ。そしてそれを示すのは王の役目だ。
そしてそうでなければ何も守れん! 何も手に出来ん!
私はなアギト。搾取される側でのうのうと笑って居られん!! この世界で手に入れれる物は全て、我が手に入れてみせる!!」
言葉と共に、前の影の鎧が全て砂と化していく。そして体中から沸き立つ黒い湯気みたいなのが更に大量に流れ出てた。
それはまるでガイエンの欲望に反応してるようでもある。その無限の欲望に。その時、ガイエンの掲げた左手に何かが見えた。
銀装飾の台座にはめ込まれた不思議な色に光る石の結晶『リア・ファル』だ。ガイエンがあの状態に成ってから姿を消してたと思ってたアレは、どうやらあの黒い影で覆って見えなくしてただけらしい。
だけどそれは同時に、リア・ファルがそれだけ重要な物だって事だ。カーテナを壊す事は出来ないし、さっきの攻撃でもカーテナ事態をどうにかするのは多分難しいと感じた。
でも……あの比較的細い指にあるリア・ファルならどうだ? あれは王の選定石だとも言ってた。つまりは実質、ガイエンがカーテナの力を振るえてるのはリア・ファルのおかげ。
その繋がりを断ち切ることが出来れば、ガイエンをあの異常な状態から解放出来るんじゃないだろうか。
「アイリ、あの指輪がお前が言ってたカーテナへの介入物かも知れない。王の選定石『リア・ファル』あれが変な声を出してから、カーテナはその力をガイエンにも与える様に成ったんだ」
「リア・ファル……アレがカーテナをおかしくしてる原因って事ね。きっとあの指輪が引き出す力は、ガイエンの欲望により強く反応してる部分だけなのかも……だからあんなに苦しくて黒いんだよ」
アイリの言葉に、俺は「そうかもな」と返した。苦しくて黒いのは、その欲望だけじゃないかも知れないがな。そこにはきっと嫉妬とかもあると思う。
アイリもガイエンも気づいてない様だけどさ。アイリは天然だとしても、ガイエンの奴はそれを欲望で見えなくしてるのかも知れない。
俺は思う。アイツが手にしたいのは本当にアルテミナスなのかと。隣で伏し目がちにガイエンを見てるアイリを眺めてさ。本当は、俺達があの頃の様に成るためには、それを解決しなきゃいけないんじゃないだろうか。
だけど、まずは正気、まとも……何でもいいがその野望を止めなきゃ何だろう。アイツを覆う無限の欲望……その中の真実をさらけ出させる為にはさ。

「わかったかアギト。私にはやるべき事がまだまだあるんだ。そんな道で、お前に戯れ言に付き合ってられる時間はもう無い!!
案ずるなよアギト。利用されてる側なら直ぐにわかるさ。シクラを踏み砕き、アルテミナスを侵攻するモンスター共を全て葬むったときにな!
私はちゃんと勝ってやる。だからお前は安心して死ね!この世界に未練がないようにな!!」
大きく両腕を広げたガイエン。するとリア・ファルから久々にあの深いな笑い声が聞こえてきた。そしてガイエンの体中……そして地面に広がった影からも、何か黒い物がわき出て来た。
それらはガイエンの頭上で収束し始めてる。真っ黒な黒い球へと。その時、俺の手に暖かな温もりが重なってきた。
「アギト……大丈夫。今度は一人じゃない、私も居ますから」
アイリのそんな言葉が耳から伝わり、体全体に巡ってく。一人じゃないか……それだけで変わるのは、心の支え位だ。
アイリは戦えないしな。戦力になんて成らない……だけど不思議と、負ける気なんかしなくなる。アイリの戦いは例えなにも出来なくても逃げない事……なのだろうか?
言葉はもう届かないし。目を逸らさずに、例えどんな事でも、見据える覚悟がアイリにはある。蚊帳の外じゃいたくないから……知らないと助けれないから……

「ああ、俺ももうこれ以上負けてやる気なんか無い! 今度こそ、アイツを止めてみせる。そうしないといけない。もう逃げたくなんか無いから!!」
すると槍を覆ってる虹色の炎が一斉に弾けだした。ようやく、やっとで準備が整った様だ。槍を覆う炎は金色に近い赤を宿してる。そしてその炎は俺の体全体をも覆ってる。
この状態で打てる渾身の一撃は一発だけ。狙いはやはりアレしかない。奴の左腕に光るリア・ファルだ。俺はアイリと繋いだ手を離す。
するとその瞬間、後ろに居たアイリが何かに引っ張られる様に消えた。
「アギト!」
「アイリ!!」
声のした方は前方だ。そこにはアイリの奴が再び影に絡め取られてた。
「これで心置きなくこの攻撃が撃てる!! 何をしてるか知らないが……お前程度の力では、これは防げはしない!!
塵と化せアギトオオオ!!」

ガイエンが叫んだ瞬間。頭上の球体は黒い光線を放出する。無限の欲望そのもの様な攻撃が、俺へと迫る。避ける事も許されない大きさ……そしてスピードだ。
だけどガイエン……このスキルを甘みるなよ! 今の俺の状態はお前を倒す為だけの特別仕様だ!!
「ガイエン!! お前こそ、いい加減目を覚ませええええええ!!」
俺は片腕を突き出して、そこに体中の炎を集める。赤と金色が混じりあった炎が、真っ黒に染まる力の渦を受け止めた。
「何!?」
「食らいつくえぇえぇえええええ!!」
地面にめり込む足を踏ん張り、拳を握りしめる。その瞬間炎は大きく広がり、黒いその光線を覆いながら本体めがけて駆け抜ける。
そして食らい尽くした炎はガイエンを大きく照らした。その間にも俺は奴の懐めがけて地面を蹴ってる。届かせなきゃいけないんだ! この一撃に全てを懸けて!!
降り卸されるカーテナの力。それらは肩をかすり、足を持っていこうとする。でも俺は前を見る。そしてそのたった一点へ金色の炎を打ち込もう。FF14 RMT

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短期の内に国内ゲームの市場が別に生命力を回復することができるか

木曜日, 14. 4月 2011 12:22

今見にきますが、去年ゲーム業の増幅が速度を緩めて甚だしきに至っては結末部が下がることが現れて、一部のゲームの商也は再考をして、いくつか改革をしたくて、しかしこれは短期の内に国内ゲームの市場が別に生命力を回復する言いません。あるいは利潤は上昇して、あるいは時価は倍増して、これはゲーム商にとってすべきに多くしばらくに寄ることができて、多く投資者の性質を下へ安定させることができて、しかしひたすら利益に前行に影響を及ぼされて、あるに一日そのように着いて、利益は行く時私達を離れて、私達のゲームをする中から得た楽しみと達成感はまた存在するかどうか?RMT

少なくともプレーヤー達はますます明らかになって、今のところのゲームはむしろ面白くて、むしろエキサイティングで、モルヒネのように、多くなったで感覚が麻痺して病みつきになって、依存して、更にすごい刺激が要ります。単に銭沖の装備を打つのが面白いですか?面白くありませんて、しかしそれはずいぶんエキサイティングで、それは1件の絶世の神の兵を突然駄目になることができて、同じくある神器を輝いていることができて、別のプレーヤーに見て恐怖心を起こさせます――これは人の崇拝を譲るのではありませんて、恐れるのです。恐れは精神の方面でまたとても大きい刺激で、そこで絶えず往復して、刺激と興味性のプレーヤー達をぼんやりさせて、このような1つの病的状態の群体になった。しかし今なお圧倒的部分ゲーム人は依然として自分の作品を商品にして芸術品ではありません。商品で、それでは必ずこのような1つの理想主義が存在する――価格がもっと高くてしかも買う人は多ければ多いほどとても。利潤はいつでも吸引力を満たして、今のゲームはだからと数年前に切り開く“無料”の概念は違いがありません――商品の永遠にえこひいきしたのは金持ちのウェストポーチです。従業者の心理状態について、筆者は中国ネットが10年泳いでいくがと感じて、しかし本当に国産のゲームを“面白い”が恐らく更に必要で再び10年歩くようにならせて、甚だしきに至っては更に長いです。結局この道教はお金に頼っ打って壊したのなことを始めますと、お金を打つ人の必然は金を儲けることためにやっとお金を打ちます。第1陣の入って来る前衛達はいっぱいな鉢を儲けて帰って、合い争って発売して、たとえ製品ラインが疲れて力がないとしてもも依然として配当金に頼って“革新の概念”によることができていわゆる業績を年々上昇させて、この自然は後継者に顔色を変えています。そこで成り上がりは日に日に増えて、昼間を出して成り上がりをする人が更に枚挙にいとまがないことを夢想します。これを転換させる前に良い機関車はしばらくブレーキをかけにくくて、同じく緩めることしかできなくて、再び緩めて、それから別の方法を探してゆっくりと引いて帰って、しかし最後に別の方法で歩いて新しい袋小路に入ることができてか、これは誰も自信がありません。私達はこれが式を模索して前進を叫ぶと語って、ゲーム界はこのようにで、その他の業界もこのようにです。

脚本に泳ぐのは娯楽主義から商業価値の産物をくるんでいるので、例えば私達の幼い時甚だしきに至っては1人の世代の子供の時遊ぶはじき弓、ガラスビーズに行って、あの時誰が突き進んで宝石を待つと思ったことがあってことがあることができますか?あるいは開宝の箱か?世の中は元来お金がなくて、人は多くなって、自然はお金があります。お金は糸を繰るに頼って(寄りかかって)たこをむいて一層ほじり出したので、ヘーゲルは言ったことがあってことがある:“間もなく保存するのは合理的です。”筆者は、存在の核心は価値ですと思っています。ゲームの核心は娯楽ではありませんて、商業価値で、誰がもっと核心に接近して、誰が儲けることができるのがもっと多くて、だから少しも奇怪でないどうしてゲームの人々はっきり知っているあれこれの料金を徴収する道具いいかげんに苦しめるゲーム平衡がとれている更に必要です絶えず変わっている種類大いにやる特にやります。しかし問題は、娯楽主義が迅速に脱ぐ時に、私達はまたただ心から愛するためゲームをしますか?私達はゲームがやっとゲームが金を儲けてやっとゲームをするためのことができることゲームをするかが好きか?これ筆者だけではない、すべてのゲーム人のすべてよく考えるべきな問題です更には。

中国のゲームの界隻は10年を使って、すでに娯楽精神のこの華麗な上着を脱ぐのがきれいさっぱりで、商業価値を掘り起こす上にまたこれまで欠けていないで異なった意見を表明し、新しいものを創造して、甚だしきに至っては世界の前列を歩いて、見下げる道具の料金徴収の西側諸国をも次第に泥沼に陥らせます。しかし今自分のきんちゃくを数えます――消費することができるどれだけの娯楽がありますか?ない、あるいはすでに底をうちました――それでは、どうぞお金を取り出すようにしましょう。服を脱ぐのは容易で、服を着るのは難しくて、娯楽性を探し出して、以前はどのくらいそんなに少なくとも要してどのくらい着ることを脱いで、歴史の規則によってまたできるのが更に長くて、肝心なのは利益のピラミッドがすでに非常に巨大なものを積み上げた時にで、無数な人生の時間単位の計算に関係して、私達は勇気がなくてそれをはずして再び再び1基修理するありますか?

芸術は価格がないので、商品はところが価格のがあります。ゲームを芸術品につくってあるいは芸術品に接近するもしことができるならば、あれはゲームの人々のあこがれの境界であるべきです。

最後、筆者もとても望んで、ある日、中国のゲームが世界と本当に肩を並べることができることを見ることができて、世界の国民級のゲームを揺り動かすことがあることができて、ゲームにもう娯楽主義の金銭の商売を離れるではない。ゲームの商也はあれこれの投資者に思うままに飾り付ける必要はないことができて、思いきりゲーム人を発揮することができる創造力、再びまったく金のにおいの変態の道具を持つあれらがなくて、低俗な下流の笑わせどころをひけらかしていないで、取って代わるの整っているゲームの体験を豊かにするので、水準の一流な本当の大著。「マトリックス」は、たとえば《作ります:戦紀》持ってきたあれらの啓発、プレーヤーにしばらく社会の騒ぎ立てることに別れを告げることができて、仮定の世界の中で思う存分楽しむことを遊びます。当然で、ゲーム人にとって、もしあるこのような時代ならば、自分で貢献した1部の力、あるいは自分で自分の目で偉大な誕生を目撃証言して、あれもこの上ない誉れで、しかも私達もこのような時代のために努力していました。

またどれだけ遠いことかがありますか?筆者のはみだりに定説をおりて、ただ今またどれだけの筋道が見えないで、とても長くなるでしょうるべきで、プレーヤーなのに関わらず、まだゲーム人で、すべてまた多くのギャップが存在して、時間の成長を必要として、時間が先に緩和して矛盾していて再び互いに助けることを必要として、そこでひとまず高見の見物をして、切に期待しています。FF14 RMT

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それぞれのテーマは刺し連ねて観衆の共鳴と思考を誘発して

水曜日, 13. 4月 2011 14:34

「バンドオブブラザース」は私達に第二次世界戦争が人々の持ってくる精神と肉体の上の2重に苦難を壊すことをと見させて、10集は見て下りてきて、一集ごとにすべて1つのテーマがあって、最後の1集の終わりで、E中隊の戦士達帰属を紹介する時それぞれのテーマは刺し連ねて観衆の共鳴と思考を誘発して、戦争と生命、平和な思考について。RMT
主な視角のシューティングゲーム《戦火の兄弟の中隊――地獄道路》は直接美しい劇の「バンドオブブラザース」によって改作してくるのではありませんが、しかし基調とストーリはすべて「バンドオブブラザース」とぴったり合っています。ゲームの中で最も恥をかく部分の別に激烈でない戦闘、かえって兵士の豊富な精神世界の描写に対してで、これは1モデルのFPSのタイプのゲームにとって殊勝です。ゲームは主役Baker1944年9月17日に~26日中の戦闘を手がかりにして、ぐいっとのろいの拳銃を受けて劇の筋を貫きます。チームメイトFranky白衣の少女を救うのため犠牲、彼の死ぬ前でBakerはうそをついて、Bakerは彼にすでに徳軍に殺す少女を発射されたことを無事に逃げた教えて、Frankyは安堵して目を閉じます。Frankyが死んでしまった後でいくつの近い崩壊Baker病院が絶望まで命懸けでやった後のあの1段はゲームの高潮で、慌ただしく急いで来るチームメイトは恐れのを満たすことを見ます Bakerは空気に対してひっきりなしに発射して、昔勇敢に腕利きな戦士が精神をひどく受けて壊した後についに崩壊します。あるゲームの終わり、Bakerが戦友を招集して演説をして“のろいの銃”の迷信を捨てた後に銃をはるかに投げていって、この15分、私達はすべてBakerすばらしい演説のために感動して、しかしあれらの死んでしまった戦友は復活でことはできなくて、戦争は終わっていないで、それはまた継続する。
ゲームの基調とドラマは似て、すばらしい検問所設計がかなりあります。壊れ果てる病院の中で幻覚の苦難に満ちていることに伴って通り抜ける、屋根の上で銃の保護を狙撃するで通り抜けて徳軍の中の男の子、拠り所のひとつの拳銃が病院に触って入ってチームメイトを追求する、苦難に満ちているのが川を渡ってなど場面が美しい劇の「バンドオブブラザース」の中に決して存在しないが、しかし人に相似があらせる感、2者は互いにとけ合って、美しい劇の再びゲームをするプレーヤーを見たことがあることにとって、彼らできる《戦火の兄弟の中隊から―― 地獄道路》は中はもっと多い悟ることを探し当てます。
FOXの《脱獄する》は中国のインターネット利用者の美しい劇を見る高まりを誘発して、この劇はマイク斯科のフィールドが銀行を略奪して入獄するを序幕にして、第1季述べてキツネの川の刑務所の苦難に満ちている過程を逃げて、第2季脱獄者達の手配中の犯人の生活を述べて、第三四半期にパナマ刑務所で上映してもっとリンカーンとマイクの内外呼応したすばらしい1を出しますと、第は四季会社とすずを引き出して引き延ばして、兄弟などの人顛覆会社のストーリを述べて、最後の度の外で《最後の1もっと》はマイクの死因を引き継いで、補い終わった劇の筋。
美しい劇《脱獄する》の最大のスポットライトはすべての結末の負担設置で、結末の負担の設置はあなたに乗りかかった船、負担を解く時簡単にもし冷たい水は頭をかけるならば、このようなコントラストは《脱獄する》すべて始めと終わりをとてもすばらしくならせます。たとえば第1季の中にある集はマイクの刺青の地図がやけどのためで見分けて終わりになることができなくて、観衆に1つの非常に大きい難題を残しておきます:マイクは地図を思い出せないで、脱獄して成功することができない地図がなくて、以前はありとあらゆる辛苦の準備作業は水泡に帰して、マイクのを待つのは監獄の災害で、リンカーンは死刑に処されます。しかしの下で1集の初めはこのとても厳しい問題を気楽に解決します――刑務所の中のその狂人は地図をしっかり覚えました。すべて始めにすべて楽なのは1集の厳しい情勢1つ1つ解消に行って、このようなコントラストがいつも人をさせて普通さに遊ばれたことと感じます。いつも1つの新しい負担が投げ出す時、あなたはまた登場人物の物の直面した厳しい情勢のために心の底の心配を打つことを我慢できないで、循環して、乗りかかった船、これは《脱獄する》最もすばらしい地方がです。劇が別のスポットライトに集まって緻密な脱獄する計画の実施で、全体の劇の集中するすべての事件の完成は多かれ少なかれすべて運が良い成分は中にあります。緻密な計画は不可欠な条件で、パートナの協力も必要で、脱獄して“時機地の利人の和”を詳しく述べにきたことと言えます。
2010年に発売する同名のゲーム《脱獄する》が言うことができるのは1つの非常に大きい悲劇で、IGNが3.5分のを提供して低くて分けるこれが1モデルの大きい雷の行うことなことを十分に説明できています。このゲームのプレーヤーを遊ぶのがすべて《脱獄する》の評判の誘惑になため、ゲームと劇の集の関係は処理するのがとてもまずいです。ゲームは美しい劇第1季で始まって、みごとにもっとキツネの川の刑務所を出て終わって、ゲームは1つのアバターTom Paxtonを主役にして、これは会社にキツネの川の刑務所を派遣されて獄中登場人物の物のインタラクティブとマイクとリンカーンのやつを監視して、最後に脱獄者達と一緒にキツネの川の刑務所を逃げます。ゲームの中であふれて大量に突然やってきてしかもわけがわからないQTE、プレーヤーが才能を試みる毎回の繰り返しがだけあってゲームに継続させます。その外、ゲームは過程で大量の短いしぐさのアニメーションに入り混じって、合理化がそんなに良くないため、アニメーションのが時間を読み取るのもかなり冗長です。それ以外に主要なゲームの方法はよじ登るためにと潜って、人に勇気があって“脱獄するQTE版のトゥームレイダー”の感じを遊ばせて、たいへんナンセンスです。
でも、ゲームの中で《脱獄する》劇の集の重要な役と建物のシーンの還元に対してとても忠実ですだと言えて、その上劇の集中するもと音は音響効果を加えて、キツネの川の刑務所を如実にプレーヤーの前に並べます。メイプル RMT

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社交ゲームは社交ネットとインターネットの発展に助けを借りて

火曜日, 12. 4月 2011 15:12

社交ゲームは社交ネットとインターネットの2.0化の発展に助けを借りて、モデルの高速の成長とユーザーの噴出を経験した後で、理性の競争段階に入っていきますと交換して国際を見る思っています。今後の3年の中国の社交ゲームの市場、製品の形態から商業モデルまですべてある程度突破する。
しかし後継者のユーザーを獲得する敷居は高まっています。CNZZのアナリストは、2011年来、いくつかの大きいソーシャルネットワーキングサイトの提供する主流の社交ゲームの応用のとても大きい程度がある重なり合うこと、1モデルの新しい社交ゲームが供給してから市場に入るのは一定数量のユーザーを獲得する周期までますます長くなりますと思っています。RMT
ある1つのばつが悪い現実は:社交ゲームのこの業界の内で、オリジナルな会社を堅持してほとんどすべての力を国外の市場に置きました。比較的にもっと前に海外市場の北京太能沃可ネット科学技術有限会社に転戦します CEOの倪海と宇のこのに対する説明は:“国内で、私達は有名な社交ゲーム開発企業とZyngaの剽窃者競争で、Zyngaがとても熟しているため、すでにとても良いゲーム点を設けました。この方面で、私達は確かに過ぎるのが良い剽窃者の日がありません。”
倪海と宇の1言葉は中国の社交ゲームの存在の深い段階の問題を言い出しました:オリジナルな者の生存する苦しい立場。国内で、多くの人はただ目先の利益だけに関心を持って、ゲームの成功率を確保するため、複製をクローンすることを選んで、しかしゲームの長期の発展に対して致命的な傷つけることをもたらしたことをこのようにします。国内の多数の企業引き続き剽窃の中で前行、たとえプラットフォームは再び開放的ですとしても、持続的発展が可能なことをも実現することができません。
事実上、1社のみごとな社交ゲーム開発企業は1種の総合全面的な素質を備えなければなりません:それはまずデータが能力を分析して掘り起こすことを含んで、このような企業のやっとデータを収集する中からゲームを発見することができる不足はそして進歩は、設計をつり合わせることを続けて、新しい機能を加えます。山中のとりでの製品複製機能のことしかできない、更に調べてどうしてこの機能を必要とすることができなくて、つまり複製者はゲームの魂を掌握することができないのです。
良いオリジナルな製品、必ず国内のユーザーの愛顧を受けます。2008年11月にみなのネットを登録してから、“Happy Farm”は迅速に国内の最も人気がある社交ゲームになって、その背後のハンドルは上海の5分のネット科学技術有限会社です。現在のこの会社の自主的に開発する2モデルの主力ゲーム、2010年の第3四半期国内市場がすでに1900万元の分けることを実現した前に収入。5分の成功は同時に表明しています:ただ創造力があるゲームの製品のアイデアと設計に集中してオリジナルです、、再び良好な普及の運営能力で補佐して、国内のプレーヤーの愛顧を獲得することができるだけではなくて、同時に完全に十分な状況があって国外ゲームの巨頭と正面の競争を行います。
マビノギ RMT

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ゲーム業の伝統の大型会社にして、capcomはとてもとっくに携帯電話に対応する

水曜日, 6. 4月 2011 13:00

ゲーム業の伝統の大型会社にして、capcomはとてもとっくに携帯電話に対応するゲームの業務capcom mobileがあります。capcom mobileはスマートフォンゲームの市場でまだ新兵で、Capcom第1モデルが試行するゲームの製品を持って来て《藍精霊村》で、このゲームはiOSプラットフォームで大いに得ることに成功します。capcomの方法から見にきて、この会社のとったのはやはり自主的に製品を研究開発して、しかし有名なIPの優位を持って、だから携帯電話ゲームの市場の非常の順調さに進出します。RMT
Square Enixも一つの著名なゲーム業の巨頭で、とても長い多くの歴史的な重荷の会社の戦線があるのです。Square Enixは以前携帯電話ゲームの製品をも開発して、主にまだ日本当地の市場のオーダー制機械ゲームの向かい合う伝統です。人工知能の機械の市場に受け答えする飛躍のため、Square Enixは先週に日本で単独でHippos Lab仕事部屋を創立して、専門のiOSと人工知能の機械のプラットフォームに対して的確さを行う開発。
Nexonは韓国の伝統ゲームの巨頭です。NEXONは同様に多くの‘歴史的な重荷’。しかし今年に入ってから、NEXONは所属の新しいゲームの業務に対して強い勢いの調整を行いました。NEXON mobileはNEXON携帯電話のゲーム、人工知能の機械のゲーム、フラットパネル、とホームページゲームの開発の仕事のを担当する。最近ちょうど出す《レーシングカートrushをすこし走る》はすでにiOSプラットフォームで100獲得しました 万回のダウンロード。NEXON同時に有名な作品、冒険的な島はfacebookプラットフォームまで発表します。未来また《非合法的な城と勇士》携帯電話ゲームバージョンを出す。
NEXONの公表によって、今年この会社は数十モデルの携帯電話ゲームの製品を出して、業務が調整したことと言えた後に発力を始めます。
NCSOFTは同様に自分の核心ゲームの製品をめぐって、マルチプラットフォームの開発を行って、このような方法、十分な状況があってしにくる大型会社がだけあります。もう一つのCLAS(2,3)の関心を受けるゲームNHN代行の《Tera》は直接携帯電話ゲームを出しますが、しかしTeraは携帯電話版のTeraコミュニティを発表しました。言うことができる大型会社は携帯電話のプラットフォームに対してますます重視して、携帯電話のプラットフォームが一方では運営の協力にして、あるいは直接携帯電話ゲームの製品を延びだします。
テンセントは現在androidの応用とゲームで統計によるとすでに30モデルを上回って、以前テンセントはちょうどQQ携帯電話のゲームのプラットフォームを発表して、華為、ASUSTeKなどと協力でモバイル端末を出すことを含んで、植えてテンセントのサービスに入ります。盛大な現在androidゲームの箱を出して、mochimedia数万モデルのカジュアルflashゲームから借りて、人工知能の機械のプラットフォームまで移植します。金山は2010Q4財務報告の会議の中ですでに言及して、フラットパネルとモバイルプラットフォームに進出して、UCweb今年を含む重点プロジェクトはすぐUC楽園の1つの似ているゲームコミュニティの興味のため、もちろん9城のある国内の日のオフラインがまだありますopenfeint、DeNA。大型のゲーム会社と企業は更に積極的なのはモバイルゲーム市の場所の持ってくる機会に受け答えして、PCプラットフォームの込み合うことを比較して、モバイル領域はまた戦いを乱す中で、テンセントを除いて誰が市場を移動する椅子を占めるか?
以上の大型会社の方法から見にきて、日韓の大型会社IPの方面で特別な重視、展開はすぐ優位があって、業内でと小型会社は製品のブランドの上から一定の差別化があります。一方、これらは伝統の携帯電話ゲームの業務の会社があって、積極的に人工知能の機械携帯電話ゲームの領域へモデルチェンジして、しかし核心力現在見たところ、すべて会社の内で維持します。像DeNA、ディズニーの直接の巨額の資本の買い付けはまだ比較的に珍しい情況です。
大型会社の優位はIPの行う各類の製品開発をめぐるので、同時に製作の品質と品質もいくつか小型チームを上回ります。無料+を採用した後に料金を払うモデルの製品も向かい合って更に意欲があります。アトランティカ RMT

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この領域で業績を得て決して見上げるのではないそんなに容易

火曜日, 5. 4月 2011 12:27

Zyngaは何モデルもの最も人気があるFacebook社交ゲームを開発して、しかしこの領域で業績を得て決して見上げるのではないそんなに容易です。だんだん多くなるAAAゲーム開発企業とディストリビューターも合い争って社交領域にどっと入りますけれども、しかし所有する人はすべて急速に別に成功の大通りに上がていません。Zynga首席のゲームのデザイナーのブレインレイノルズは最近のメディアが取材する中でその中の原因を釈明しました。RMT
彼はまず伝統ゲームと社交ゲームの間の存在の巨大な相違を指摘して、“私は伝統ゲームが末路に向かうことはできないと思って、私はただその規模縮小を思っています……それは去年に少し縮むことがあって、一昨年に縮むのがもっと明らかで、永遠に縮む状態があることはできないが、しかしも社交ゲームの発展速度で前へ決して邁進するなくて、AAA領域の中であるゲームの突然割百上千割プレーヤーを引きつけるこのような情況が現れることはできない。伝統ゲームのプラットフォームはこのような発展する潜在能力を備えないで、それらは1つのとてもすばらしい経済の領域であるで、しかし現在を越えるこのような規模のことはできません。私からすると、それら秩序立てるスピード前へ発展。その中の一部のディストリビューターは最後に探し当てて道を解読して、それから社交領域に進出するを通じて獲得することに成功します。しかしも多少つての会社をつかめないで、恐らくそのため失敗します。いかなるひとつの新しいプラットフォームすべてどうしてもこのように、みんなはすべて成功と失敗の間で経験を総括するので、教訓をくみ取ります。”
たくさんの伝統ゲーム開発企業、ディストリビューターに対して社交領域の現象に転戦して、レイノルズの見方は彼らの出したゲームが決して本当の社交性がないのです。“社交ゲームの核心を理解するのは社交性にあって、この点はとても重要です。あなたはただ1モデルの《使命の呼び声》の類のゲームを開発することができなくて、それから再び簡単にFacebook機能を添加して、あなたは1モデルの本当の社交化のゲームを作らなければならなくて、ゲームを開発している初めは社交性を核心にしなければならなくて、それからこの点をめぐってゲームを創建します。私はたくさんのAAAゲーム開発企業の社交ゲームを作る失敗する原因が思って、彼らはあまねくこのような考えが存在して、‘は私達は1モデルのゲームを創建して、それからFacebook社交機能を足して、このようにとてもすばらしくなったはずですについて。’事実上、彼らは社交性の定義を見落として、および社交性の効果のこの要点。”
レイノルズはまた表して、“私は常にZyngaの新しいゲームのデザイナーに教えて、特にあれらのAAA領域からの新しい成員、‘は先にAAAゲームを開発することがいないでください、それから再び社交機能の考えを添加して、先に1モデルの社交ゲームを創建するべきで、それから再び十分な利用のあなた達のAAAゲームの開発の経験、それを更に整っていさせて、更に面白くて、更に吸引力があります。このような観念のAAAゲーム開発企業を持って、社交領域の成功者に転戦することがです――彼らは本当に社交性の概念を理解して、そして自分の数十年の伝統ゲームの開発の経験を運用して、社交ゲームの品質を高めました。”
レイノルズはまた補充して、社交ゲームの優位の中の一つはそのただちにこの特徴を体験することにあります。人々は伝統ゲームのように先に決してくどいダウンロードのプログラムを通ることを必要としなくて、あるいは長いロードの過程はようやくゲームをすることができて、今のプレーヤーはゲームの期待に対してすでに変化が発生しました。
“向こうへ行って、私達はすべてゴールデンタイムのこの掟を討論しています――あなたは1時間のゴールデンタイムはプレーヤーを引きつけなければならなくて、彼らに親しい友人にこのゲームを推薦させます。しかし今日、私達はすべきに黄金の15秒と称して、あなたは発見しやすくて、時間をロードするのはもっと長くて、ユーザーが流失するのはもっと多くて、ユーザーはパラメーターにフィードバックしてこのような情況を表示して、Zyngaはこの方面で得るところが多いです。”FF11 RMT

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網易のゲームはすでに多いプレーヤーに付き添って

水曜日, 23. 3月 2011 14:50

最初の《大きな話の西遊》から計算して、まばたきをする間、網易のゲームはすでに多いプレーヤーに付き添って共に10年の長期に歩いたことがありました。過去の10年中で、網易のゲームはプレーヤー達に多いことを持ってきて楽しみを感動させるだけではなくてと、更に詳細の深い中国の文化をゲームの中に溶け込んで、広大なプレーヤーと一緒に中国の5000年の文明的なのがきらきら光ってまばゆいことを分かち合って賛嘆します。目下、この第10年数で、網易のゲームは再度驚異的な動作を作り出しました:網易のから自主的に運営の全く新しいQ版のラウンドの力作《精霊牧場》を研究開発して、激情は間もなく発売する。それは網易のゲームが初めて西方の悪魔の変化する題材のネット遊に足を踏み入れることを試みるのなだけではなくて、更に中国市場の前のラウンド制ネット遊をかき回して永久に変わらないで、同質は深刻な市場が溶けます!RMT
網易《精霊牧場》は1モデルが中世のヨーロッパをストーリの背景のラウンドにしてネット遊をつくるのです。ゲームの中で、プレーヤーは非常に不思議な賢い訓練師を演じて、挑戦などの各種の形式を捕らえて、身につけて、を通じて、絶えず次々と現れる奇異な精霊対応する賢い図鑑を探し集めますおよび。賢くゲームの中で不可欠な存在にして、ゲームから初めに忠実に一人一人のプレーヤーの身の側で付き添うはずです。

それ以外に、《精霊牧場》の中のすべての都市と町のシーンと野外のシーン、皆厳格に中世のヨーロッパの建物を参考にして、プレーヤー達が本当の洋式を身をもって経験することができるのがロマンチックなことを保証します。取り上げる価値があったのは、《精霊牧場》の中で、ゲームの主要製作人員はまた神秘的でまた流行する星座の文化を取り入れてゲームの中に着いて、プレーヤー達の役を創建する時書き込んだ個人の星座、ゲームの中で友達に知り合いになって、友達の重要な情報を調べることになるだけではなくて、更にいくつかの特定の星座の親しい友人と一緒にゲームの中の神秘的な任務を触発することができます!
たくさんの伝統のラウンドがネット遊をつくる中で、ペットの実力は成長して、実戦を通じて検査を行うことしかできなくて、0人の的の赤ちゃんと100級の的の貴重品のけもの外形の上から見たところ根本的です少しも違いがない、これは心血のプレーヤー達と無数な力を消費したについて、1つのこの上ない残念な思いです。だから、《精霊牧場》の中でゲームの主要製作人員は特に精霊達のためにひとまとまりの完璧なことを設計して進んで計画します:すべての精霊は最初から最後まで3階段の9段の造型の変化を経験して、プレーヤー達は賢いのが一心にを育成することに対して賢い外観を通じて最も真実な反映を得ます。

その上、更に賢い戦闘の能力を強化するため、ゲームの中でまた異なる等級によって数百件の豊かにすること多様な装備を用意して、ネットが泳ぐ中によくあるアクセサリの装備の以外、更に独創がある遺伝子の装備。《精霊牧場》の中の遺伝子の装備はABCDEFGHIなどの9種類のタイプに分けて、プレーヤー達は図をつづり合わせる方法の異なる種類の遺伝子で賢い身で象眼しなければならなくて、異なる遺伝子は型番を装備して、またそれぞれ特色を持つスーツの効果を持つ。
当然で、賢くて系統的な以外、《精霊牧場》の中の牧場は系統的で、同様で強大にしかもすばらしいです。牧場の中で、プレーヤーは牧場のゲームのよくある植える野菜を身をもって経験して養って楽しみを使うことができる以外、更にこの基礎の上で貯水して池になることができて、家畜を放し飼いにして、そして牧場自身の良性の循環系を通じて絶えず昇級牧場で原料を探し集めます。一定の等級まで上がった後で、牧場はまた開放的なでしょうてただ1つのトレーニング場機能です、プレーヤーに養育するのが賢いように助けます。

プレーヤー達の牧場の中のすべてのは収穫して、持ってたくさん道を使います。その中、最もよくあったのはNPC商人に売って荘園の資金を交換によって手に入れるので、牧場の発展を推進します;しかし多くのプレーヤーに収穫の農作物で食べさせるが賢くて、賢い一定を達成して十分に度を食べる後で大量を獲得するでしょう貴重な経験。FF11 RMT

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韓国のゲーム業界はつい最近出したのが青少年を禁止する

月曜日, 21. 3月 2011 12:52

韓国のゲーム業界はつい最近出したのが青少年を禁止するについて深夜ネットゲームの議案をログインしてたくさんの相違の意見に発生しました。
同時に、その上現行のゲームは現在期限前に審査の制度の実施のは状況で青少年が深夜ネットゲームの議案をログインするのが言うことができる1種が2重で規定のをを禁止しています。 実際的な等級の審査の制度はゲームの内容に対してただ分類を審査するだけであることを行って、でも青少年が深夜ネットゲームをログインしてただ青少年の年齢の範囲に限ることを禁止します。RMT
で、本当に自分でゲームの内容を審査すると言うことを実現したいならば、それではゲームの審査の制度はまたどうして現れますか?これは1つの理由がない問題です。
ゲームの関連の時代は変化に発展します
ゲームの審査の制度は2002年に初めの正式に実施で、その上この数年にこれらの問題に関係するのがずっと非難の問題をひどく受けるのです。
1998年振りかえる時、韓国電子産業中央委員会はすでにゲームの関連を審査する作業を始めました。当然で、その時審査のはすべていくつか単独の機械ゲームでした。
しかし、韓国電子産業中央委員会はゲーム業界の部分的代表の組織する1つの機関団体からで、その時その上特にゲームを審査するために国会議員に資金の賄賂を行う人がありました。だから、この賄賂の問題は数人に巻き添えを受けるように誘発しました。
最後、ゲームの審議は渡して韓国文化部に着いて、その時1998年で、8月誕生する韓国芸術文化振興協会。
その時、韓国のゲームの審査は何項目の固定的な内容に対して検査を行うので、もし関連の内容に合うといえば認証を得て通すことができます。
その上、各種の審査の制度が比較的に比較的に厳格なため、だから海外ゲームの製品は韓国市場まで入りにくいです。
このような情況はずっと2000年まで続いて、ネットゲームが迅速に関連しているゲームの審査の制度にそびえ立って後で次第に変化が発生することを始めます。アラド戦記 RMT

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